Rátz Rebeka, Ispánki Zsófia: Kik vagyunk online?

Az avatarok meghatározó szerepe a viselkedésünkre online & offline

Bevezetés

Dolgozatunkban azt kutatjuk, hogy az online vagy videojáték avatarok megalkotásában és személyre szabásában mekkora szerepet játszik az offline identitásunk és önértékelésünk. Minthogy a játékokban az avatarok szinte életre kelnek, s ugyan a mi irányításunk alatt állnak, mégis gyakran egyként tekintünk a játékosra és karakterére, vagyis a játékos identitásának egyfajta digitális reprezentációja is lehet. A valódi én az általunk megalkotott karakter mögött “rejtve” marad, így a videojáték nemhogy anonim lesz, hanem egy idealizált képet is enged alkotni a játékosokról. Sok játékban mind írásbeli, mind szóbeli kommunikációra van mód, így szinte valódi kapcsolatban érezhetik magukat a játékosok egymással. Tehát a játék keretein belül, a játékosoknak megvan a lehetősége mindenkinek arra, hogy olyan külső jegyekkel és kommunikációs stílussal mutatkozzon meg egy másik valóságban, amilyenekkel szeretne. Kérdés az, hogy mennyire és milyen motivációból élnek ezekkel a lehetőségekkel a játékosok.

Az avatárok nem csak a játékban való részvételt teszik lehetővé, hanem egyben az önkifejezés eszközei is lehetnek, mivel a játékosok rengeteg féleképpen alakíthatják karaktereik külsőjét, nemét, öltözködését, akár viselkedését is. Ezek a döntések, lehetséges, hogy tudattalanul is, kapcsolatban állhat azzal, hogy hogyan szeretnék magukat látni, vagy mások szemben látszani. Ha azt feltételezzük, hogy a játékosok ezúton kicsit beleviszik magunkat a karaktereikbe, logikus következtetésnek tűik, hogy érzelmileg is azonosulnak velük. Feltevésünk szerint, minél nagyobb mértékű az azonosulás az avatárral, annál jobban hatnak az avatár sikerei, illetve sikertelenségei a játékos önértékelésére.

Kutatásunkban tehát elsőként azt vizsgáljuk, hogy inkább az önkifejezés vagy az önkompenzáció motivációk mentén építik fel a játékosok a karaktereiket, illetve arra is keressük a választ, hogy a karakterrel való azonosulás mértéke mennyire befolyásolja a karakter által elért sikerek vagy elszenvedett kudarcok a játékosokra gyakorolt hatását.

A téma aktualitását az a gondolat támasztja alá, miszerint napjainkban az emberek, főleg a fiatalabb generációk, egyszerű megoldásként, gyakran menekülnek el a végtelen lehetőséggel teli média és az online világ valóságába az „offline”, való életből. Kutatásunk ugyan csak a videojátékokban használt online énjeinkre, karaktereinkre fókuszál, fontos hozzátenni, hogy majdnem az összes médiaplatform lehetőséget ad a szelektív önprezentációra: az emberek olyan képeket mutatnak meg, amelyeket ők maguk pozitívnak tartanak. Az ilyen pozitívan eltorzult önbemutatás nem feltétlenül egy valós „én-t”, vagyis profilt jelent, amelyet gyakran a világ felé való megfelelésünk vagy az önbizalomhiányunk táplálhat. Amikor saját profilunkra tekintünk, gyakran pozitív önigazolást kapunk, hiszen azt láthatjuk, amit szeretnénk gondolni magunkról ellenben amikor tükörbe nézünk vagy bármilyen valós önreflekciót kiváltó ingerrel szembesülünk, hajlamosak vagyunk inkább a hiányosságainkat, hibáinkat észrevenni, ezzel gyengíteni az önbizalmunkat. (Gonzales & mtsai, 2011).

A fenti kitekintést azért tartjuk fontosnak, mert a videojátékokban létrehozott avatarok is hasonló önprezentációs funkciót tölthetnek be, viszont a közösségi média profiljainál nagyobb szabadságot és kreativitást biztosítanak a felhasználóknak a karaktereik önmaguk alakításában. Szükséges azonba tisztázni, hogy a videojátékok kontextusa eltér a közösségi médiától, hiszen legtöbbször fiktív környezetben játszódnak, és a játékosok is a valóságtól jelentősen eltérő karaktereket irányítanak, ugyanakkor az önreprezentáció pszichológiai mechanizmusa, motivációja hasonló lehet. Ugyanúgy dönteni kell arról, hogy milyen tulajdonságokat, külső jegyeket, készségeket és esetleg értékeket szeretnének megjeleníteni karaktereiken, így azok a kitalált környezet ellenére is valamiféle önreprezentáció eszközeiként értelmezhetőek.

Elmélet

Kutatásunk hátterét alapvetően Erving Goffman The Presentation of Self in Everyday Life című írásában megfogalmazott dramaturgiai modellje adja, miszerint az emberi társas élet mindennapjai egy színházi előadás, ahol az egyének egy szerepet játszanak. A színjáték lényege pedig a közönség lenyűgözése, vagy a benyomáskeltés. Ennek alapján állítottuk fel az első hipotézisünket miszerint: A magasabb önértékeléssel rendelkező emberek magukhoz inkább hasonló (vagy a társadalmi normák nem engedte belső fantázia-karakterjüket), a kevesebb önbizalommal rendelkező játékosok pedig inkább idealizált megtestesítő avatárokat hoznak létre, mint „kiterjesztett énmodell”.

Az egész színházi performance lényege a benyomáskeltés, amely a színpadon eljátszott szerepléssel valósul meg. A közönség erre pozitívan vagy negatívan reagál, ami visszahat a színész énképére. A szereplés közben az emberek, illetve a játékosok aktívan irányítják azt, hogy hogyan lássák őket mások, vagyis kontrollhelyzetben vannak. Ha kontrollvesztés történik, könnyű kiesni a szerepből. A benyomáskeltés eszköze pedig a karakter design, a „jelmez”.

Hozzászólás

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .