Elemzés
Első hipotézisünkben szerint a magasabb önértékelésű játékosok inkább magukhoz hasonló (vagy önkifejező) avatárokat alkotnak, míg az alacsonyabb önbizalommal rendelkezők egy idealizált, kompenzációs karaktert hoznak létre „kiterjesztett énmodellként”.
Az eredményeinkből az rajzolódott ki, hogy a játékosoknak csupán kis töredéke (12,3%) törekszik arra, hogy az avatárja a valóságban is hasonlítson rá, miközben 31,1%-uk tudatosan úgy alkotja meg a karakterét, hogy semmilyen hasonlóság ne legyen felfedezhető. Ugyanakkor jelentős részük (21,9%) nyilatkozott úgy, hogy tudatosan egy idealizált énképet hoz létre, további 13,3% pedig olyan identitást fejez ki a virtuális térben, amit az offline mindennapokban nem tud vagy nem mer.
Ezek az adatok illeszkednek arra, amit Sherry Turkle (1995) is hangsúlyoz, miszerint a kibertér és a videojátékok világa egyfajta „identitás laboratóriumként” (identity laboratory) funkcionál a felhasználók számára. Rámutat, hogy az online térben kiléphetünk a fizikai testünk korlátaiból, és szabadon kísérletezhetünk a valós és a virtuális énünk határainak elmosásával. Bessière, Seay és Kiesler (2007) is megerősítik, hogy a virtuális karakterek gyakran az ideális én vagy a vágyott tulajdonságok kivetülései, amit a mi adataink is alátámasztanak. Az, hogy a kitöltőink tudatosan eltávolodnak a valós fizikai megjelenésüktől, egyáltalán nem az önkifejezés hiányát jelenti, hanem sokkal inkább a turkle-i értelemben vett „sokszoros én” (multiple self) felszabadult megélését. Amikor az avatáralkotás legfőbb szempontjait vizsgáltuk, kiderült, hogy az önkompenzáció (pl. egy ideális női vagy férfialak megalkotása) csak a kitöltőink mintegy 10%-ánál volt elsődleges motiváció. Ezzel szemben a játékosok több mint 40%-a számára az egyediség és különlegesség, 43,4%-a számára pedig a játék sajátos stílusába és világába való illeszkedés jelentette a legfőbb szempontot.

Ezt az összképet azonban érdemes tovább árnyalnunk a karakterek fizikai vonzóságának nemek szerinti megítélésével. Ahogy az 3. ábrán is látható, a karakterek külső vonzóságának fontossága jelentős nemi eltéréseket mutat a mintánkban. Míg a férfiak esetében a válaszok sokkal megoszlóbbak (magas a kevésbé fontos, 1-es, 2-es és 3-as értékek aránya), addig a nők esetében kiugróan magas (50% körüli) azoknak az aránya, akik az 5-ös értéket választották a 7-fokozatú skálán. Ez a differencia rávilágít arra, hogy a nők számára az online térben megjelenő „homlokzat” (front) esztétikai dimenziója sokkal hangsúlyosabb Goffman (1956) elmélete értelmében. A nők tehát láthatóan tudatosabban törekednek egy vizuálisan vonzó, a társadalmi elvárásoknak vagy a belső ideáloknak jobban megfelelő kiterjesztett énmodell megalkotására. Ez a folyamat tökéletesen egybevág Turkle (1995) identitáslaboratórium-koncepciójával is: az avatár a női játékosok számára fokozottan az esztétikai önkifejezés és a biztonságos vizuális kísérletezés eszközeként is funkcionál.
Amikor rákérdeztünk a szociális benyomáskeltésre, a kitöltők 35,8%-a állította, hogy egyáltalán nem figyel mások véleményére az avatár készítésekor, 30,2% pedig kizárólag a saját ízlését tartja szem előtt. Bár ez első pillantásra ellentmondani látszik Erving Goffman dramaturgiai modelljének, miszerint minden cselekedetünkkel a „közönség” (audience) felé közvetített benyomást próbáljuk kontrollálni, a helyzet valójában sokkal árnyaltabb. Goffman szerint a „homlokzat” (front) egy olyan intézményesült eszközrendszer, amit azért veszünk fel, hogy megfeleljünk egy adott társadalmi szituáció (jelen esetben a játéktér) elvárásainak (Goffman, 1956). Az a tény, hogy a játékosaink 43,4%-a a „játék világába való illeszkedést” tartja a legfontosabbnak, pontosan a goffmani „működési konszenzus” (working consensus) megteremtését jelenti. Vagyis felvesszük azt az „egyenruhát” (pl.: az avatárt), amit a virtuális szubkultúra megkövetel tőlünk, ezzel is legitimálva a jelenlétünket a közösségben (Goffman, 1956).
Bár a válaszadóink többsége (közel 80%) úgy nyilatkozott, hogy az avatárja nem teszi őt magabiztosabbá a valós életben, a virtuális térben felvett identitás mégis izgalmasan visszahat a játékosra. Yee és Bailenson (2007) „Proteus-hatás” elmélete rávilágít, hogy hajlamosak vagyunk a felvett digitális reprezentációnk fizikai jellemzőiből (például magasság vagy vonzerő) következtetni a tőlünk elvárt viselkedésre, és ahhoz idomulni. Kutatásukban bizonyították, hogy a vonzóbb avatárt irányítók intimebbek és barátságosabbak lesznek, míg a magasabb avatárt kapó játékosok szignifikánsan magabiztosabban és agresszívebben lépnek fel a virtuális térben (Yee & Bailenson, 2007). Ezt a bevonódást és autentikusabb megélést a mi eredményeink is hasonlóképpen tükrözik. Arra a kérdésre, hogy „Érezte már, hogy jobban önmaga lehet játék közben?”, a kitöltőink több mint 70%-a válaszolt inkább igennel (35,8% néha, 25,5% gyakran, 10,4% szinte mindig). Ez egy rendkívül beszédes adat: a játékosok úgy érzik, hogy egy vizuálisan tőlük teljesen eltérő, gyakran idealizált figura mögé bújva „igazibb” önmaguk tudnak lenni, mint az offline valóságban.
Ezt a jelenséget „jelenlétérzet” (presence) kognitív folyamataival is magyarázhatjuk, miszerint az avatár egyfajta technológiai eszközként szinte átlátszóvá válik a számunkra, és a „kiterjesztett én” (Extended Presence) részeként funkcionál (Riva & mtsai, 2009). Mivel a digitális térben a társadalmi normák és az offline gátlások (a goffmani „kulisszák mögötti” elfojtások) ellazulnak, a Proteus-hatás által felhatalmazva ténylegesen felszabadultabb és autentikusabb belső megéléseket tapasztalhatunk meg (Yee & Bailenson, 2007).
