Összességében az első hipotézisünk csak részben nyert megerősítést. Az eredményeink alapján a játékosok többsége nem egy egyértelműen „kompenzációs” eszközként használja az avatárt az offline hiányosságok pótlására, de nem is a pontos fizikai valóját akarja leképezni benne. Az avatáralkotás sokkal inkább egy kreatív identitás-játék, ahol a létrehozott karakter egyedi, a virtuális tér szabályainak megfelelő, goffmani „homlokzatot” épít. Ugyanakkor az avatárba vetített ideális vagy fantázia-elemek a Proteus-hatás révén visszahatnak a felhasználóra, lehetővé téve számunkra egy olyan magas fokú pszichológiai jelenlétet, amelyben (épp a maszk felöltése által) szabadabban és magabiztosabban élhetjük meg a valós énünket.
Második hipotézisünk szerint, minél erősebb a játékos érzelmi azonosulása az avatárjával, annál nagyobb hatással vannak az avatár által megélt sikerek és kudarcok a játékos önértékelésére. Ennek a kérdéskörnek a vizsgálatához elengedhetetlen volt, hogy felmérjük a játékosok és karaktereik közötti pszichológiai kötődés és a bevonódás mélységét.
Eredményeink azt mutatják, hogy bár a kitöltők több mint fele soha, vagy csak ritkán érez mély érzelmi kötődést, a válaszadók egy kifejezetten jelentős bázisa, 45%-a számolt be arról, hogy érzelmileg is kötődik a karakteréhez. Ezt a kötődést tovább erősíti az a tény, hogy az avatár elvesztése a válaszadók 40 fős (közel 38%-os) táboránál komoly diszkomfortot váltana ki: 16 fő nagyon, 24 fő pedig eléggé kényelmetlenül érezné magát, ha elveszítené a kedvenc karakterét.

Ezt a pszichológiai bevonódást és az avatárra fordított energia kapcsolatát szemlélteti a 4. ábra. Látható, hogy azok a játékosok, akik egyáltalán nem módosítják az alapértelmezett karaktereket, kiemelkedően nagy arányban válaszolták azt, hogy „Soha” nem élik meg ezt a fajta intenzív azonosulást. Ezzel szemben, ahogy haladunk a skálán a „Kismértékben…” kategóriától a „Nagymértékben…” felé, vagyis minél több időt, illetve pénzt (pl. skinek vásárlására) fektet valaki a karaktere kinézetébe –, annál inkább csökken a „Soha” válaszok aránya, és látványosan megnő a „Néha”, illetve „Gyakran” válaszoké.
Ezen adatok is alátámasztják Riváék „jelenlétérzet” (presence) elméletéty, miszerint a sikeres technológiai bevonódás révén az avatár a felhasználó „kiterjesztett énjévé” válik, továbbá a virtuális megtestesülés (embodiment) olyan erős lehet, hogy a felhasználók az avatárjuk kudarcait hajlamosak saját hibájukként vagy veszteségükként megélni (Riva & mtsai, 2009). Az a tény, hogy a mintánk majdnem fele komoly frusztrációként élné meg a karaktere törlését, pontosan ezt a pszichológiai én-áthelyeződést (self-location) bizonyítja.
Amikor a játékba lépés motivációit vizsgáltuk, az emberek 44,3%-a azt válaszolta, hogy a szabadideje kitöltése miatt, 28,3%-uk viszont kifejezetten azért játszik, hogy kiszakadjon az offline valóságból. Ezzel az eszkapizmussal (valóságból való meneküléssel) szorosan összefügg, hogy a játékosok mintegy 70%-a (35,8% néha, 25,5% gyakran, 10,4% szinte mindig) arról számolt be, hogy játék során jobban önmaga tud lenni, mint az offline mindennapokban.
Ez az eredmény összefüggésbe hozható Sherry Turkle (1995) megállapításaival. Turkle (1995) szerint a kibertér egy biztonságos „identitáslaboratóriumot” biztosít, ahol a felhasználók szabadabban kísérletezhetnek önmagukkal, és a virtuális környezetben élhetik meg a legautentikusabb belső énjüket. Bár a játékosok gyakran nem a saját fizikai másukat alkotják meg (ahogy azt a H1-nél láttuk), a belső mechanizmusaik mégis rávilágítanak az azonosulásra: a kitöltők nagyjából fele úgy érzi, hogy a játékbeli döntései nagymértékben hasonlítanak arra, ahogyan a való életben is döntene. Ez jelzi, hogy a goffmani értelemben vett valós, „kulisszák mögötti” én (backstage) döntéshozatali folyamatai szinte teljesen egybemosódnak a digitális térben (frontstage) lévő avatár döntéseivel.
Összességében a második hipotézisünket az adatok nagyrészt igazolták. Megállapíthatjuk, hogy minél nagyobb az avatárral való érzelmi azonosulás, a játékosok annál inkább hajlamosak a karakterükön keresztül megélt tapasztalatokat a sajátjukként értelmezni, és az abba fektetett időt és energiát pszichológiailag is értékelni. Bár a minta egy része elzárkózik az érzelmi bevonódástól, a válaszadóknak egy nagyon is jelentős, aktív rétege pszichológiailag kiterjeszti önmagát a digitális térbe. Esetükben az avatár már nem csupán egy digitális bábu, hanem az identitás formálásának és a turkle-i kísérletezésnek egy aktív felülete, amely a Proteus-hatás mechanizmusain keresztül képes tartósan visszahatni a mindennapi, offline önértékelésre és társas viselkedésre is.
