Értelmezhetjük úgy, hogy az avatár a belső én maszkja, csak a maszk fenntartásának motivációja lehet eltérő. Goffman (1956) tehát külső, társas helyzetből közelíti meg az önreprezentációt, vagyis állítja, hogy az egyén motivációja a mások felé reprezentált kép fenntartása, és ebből kifolyólag a társas elfogadás a cél, ezzel együtt pedig a társas megszégyenülés (arcvesztés) elkerülése. A társas interakciók során ugyanakkor kulcsfontosságú a goffmani „működési konszenzus” (working consensus) megteremtése is. Ez azt jelenti, hogy a résztvevők a cselekvéseikkel egy közös, elfogadott definíciót hoznak létre a szituációról, és felveszik azt a „homlokzatot” (front), ami az adott helyzetben elvárt. A videojátékok kontextusában ez a virtuális szubkultúra által megkövetelt avatár-megjelenést és stílust jelenti: a játékos felveszi a megfelelő “jelmezt”, amellyel legitimálja saját jelenlétét az online közösségben.
A személyre szabható avatárok létrehozásának folyamatát vizsgálva Sherry Turkle (1995) elmélete nyújt számunkra fontos támpontot. Turkle (1995) szerint a kibertér és a videojátékok világa egyfajta „identitás laboratóriumként” (identity laboratory) funkcionál, ahol a felhasználók biztonságos keretek között léphetnek ki fizikai testük korlátaiból. A virtuális térben a társadalmi normák fellazulnak, így az emberek szabadon kísérletezhetnek a valós és a virtuális én határainak elmosásával, felszabadultan megélve a „sokszoros én” (multiple self) állapotát. Ezt a folyamatot támasztják alá Bessière, Seay és Kiesler (2007) megállapításai is, akik rámutatnak, hogy a virtuális karakterek gyakran nem a valós fizikai én egyszerű másolatai, hanem az ideális én vagy a vágyott tulajdonságok kivetülései
A hipotézisünket szem előtt tartva, a személyre szabható avatárok létrehozásának folyamatáról készítettünk egy ábrát, ami az alábbiakban látható. Feltételezésünk szerint, a magas önértékeléssel rendelkezők inkább önkifejező karaktereket hoznak létre. Az önkifejezés megnyilvánulhat az valós egyénhez hasonlóan kinéző avatárral, illetve a valós én fantáziáinak kiélésének eredményeként is. Mivel az online világban, a játékokban nincsenek jelen a való világ társadalmi normái és ítéletei, így az emberek könnyebben kiélhetik maguk, ahogyan a való életben nem tennék. Azok, akiknek alacsonyabb az önbecsülésük, feltehetőleg gyakrabban kompenzálják a hiányosságaikat egy idealizált, számukra vágyott jellemzőkkel felruházott karakter létrehozásával.

Az identitáskísérletezés azonban nem egy egyirányú folyamat: az avatár nemcsak a játékos belső vágyait és kompenzációs törekvéseit tükrözi, hanem aktívan vissza is hat a felhasználó viselkedésére. Ezt a mechanizmust írja le Yee és Bailenson (2007) a „Proteus-hatás” (Proteus Effect) elméletével. Ők abból indultak ki, hogy a digitális környezetben tapasztalható deindividuáció (az anonimitásból és a fizikai test hiányából fakadó állapot) felerősíti az online identitásjegyek hatását. A Proteus-hatás értelmében a felhasználók hajlamosak a felvett digitális reprezentációjuk fizikai jellemzőiből (például magasság vagy vonzerő) következtetni a tőlük elvárt viselkedésre, és ahhoz idomulni. Kutatásaikban bizonyították, hogy a vonzóbb avatárt irányítók intimebbek és barátságosabbak lesznek az interakciók során, míg a magasabb avatárt kapó játékosok szignifikánsan magabiztosabban és agresszívebben lépnek fel.
Dolgozatunk második hipotézise az avatárhoz való érzelmi kötődés mértékének és önértékelés kapcsolatát vizsgálja:
H2: Minél erősebb az érzelmi azonosulás a játékos avatárjával, annál nagyobb hatással vannak az avatár által megélt sikerek és kudarcok a játékos önértékelésére.
A játékélményhez szorosan kapcsolódik a jelenlétérzet (presence) fogalma, amely azt az élményt jelenti, hogy a játékos úgy érzi, mintha valóban jelen lenne a virtuális térben. Minél erősebb ez az élmény, annál könnyebben tud azonosulni az avatárjával, és annál inkább saját nézőpontjaként élheti meg annak tapasztalatait.
Giuseppe Riva és kutatótársai (2009) a jelenlétérzet (presence) és a virtuális megtestesülés kognitív folyamataival magyarázzák ezt a mély bevonódást. Megfogalmazásuk szerint: „According to literature, users that are embodied/incarnated in their avatars show a tendency to perceive avatars’ failures as their own mistakes.” (Riva & mtsai, 2009). Elméletük rávilágít, hogy a sikeres cselekvés révén a technológiai eszköz (jelen esetben az avatár) szinte „átlátszóvá” válik a felhasználó számára, és a periperszonális tér kiterjesztéseként, a „kiterjesztett én” (Extended Presence) részeként funkcionál. E megközelítés alapján a játékos nem csupán megfigyeli az avatárt, hanem pszichológiailag is azonosul vele. Mivel a digitális térben az offline gátlások és a goffmani értelemben vett „kulisszák mögötti” (backstage) elfojtások fellazulnak, a játékos – paradox módon épp a maszk (avatár) felöltése és a Proteus-hatás által felhatalmazva – szabadabban és autentikusabban élheti meg belső, valós énjét. Ehhez kapcsolódik a self-location fogalma, amely arra a jelenségre utal, amikor az egyén szubjektív énérzete részben a virtuális környezetbe helyeződik át. Ilyenkor a játékos az avatár pozícióját és perspektíváját sajátjaként élheti meg, ami tovább erősítheti az avatárral való azonosulást és az érzelmi kötődést. Tehát összességében egy belső megközelítésről, személyes folyamatról beszélünk.
