Rátz Rebeka, Ispánki Zsófia: Kik vagyunk online?

Értelmezhetjük úgy, hogy az avatár a belső én maszkja, csak a maszk fenntartásának motivációja lehet eltérő. Goffman (1956) tehát külső, társas helyzetből közelíti meg az önreprezentációt, vagyis állítja, hogy az egyén motivációja a mások felé reprezentált kép fenntartása, és ebből kifolyólag a társas elfogadás a cél, ezzel együtt pedig a társas megszégyenülés (arcvesztés) elkerülése. A társas interakciók során ugyanakkor kulcsfontosságú a goffmani „működési konszenzus” (working consensus) megteremtése is. Ez azt jelenti, hogy a résztvevők a cselekvéseikkel egy közös, elfogadott definíciót hoznak létre a szituációról, és felveszik azt a „homlokzatot” (front), ami az adott helyzetben elvárt. A videojátékok kontextusában ez a virtuális szubkultúra által megkövetelt avatár-megjelenést és stílust jelenti: a játékos felveszi a megfelelő “jelmezt”, amellyel legitimálja saját jelenlétét az online közösségben.

A személyre szabható avatárok létrehozásának folyamatát vizsgálva Sherry Turkle (1995) elmélete nyújt számunkra fontos támpontot. Turkle (1995) szerint a kibertér és a videojátékok világa egyfajta „identitás laboratóriumként” (identity laboratory) funkcionál, ahol a felhasználók biztonságos keretek között léphetnek ki fizikai testük korlátaiból. A virtuális térben a társadalmi normák fellazulnak, így az emberek szabadon kísérletezhetnek a valós és a virtuális én határainak elmosásával, felszabadultan megélve a „sokszoros én” (multiple self) állapotát. Ezt a folyamatot támasztják alá Bessière, Seay és Kiesler (2007) megállapításai is, akik rámutatnak, hogy a virtuális karakterek gyakran nem a valós fizikai én egyszerű másolatai, hanem az ideális én vagy a vágyott tulajdonságok kivetülései

A hipotézisünket szem előtt tartva, a személyre szabható avatárok létrehozásának folyamatáról készítettünk egy ábrát, ami az alábbiakban látható. Feltételezésünk szerint, a magas önértékeléssel rendelkezők inkább önkifejező karaktereket hoznak létre. Az önkifejezés megnyilvánulhat az valós egyénhez hasonlóan kinéző avatárral, illetve a valós én fantáziáinak kiélésének eredményeként is. Mivel az online világban, a játékokban nincsenek jelen a való világ társadalmi normái és ítéletei, így az emberek könnyebben kiélhetik maguk, ahogyan a való életben nem tennék. Azok, akiknek alacsonyabb az önbecsülésük, feltehetőleg gyakrabban kompenzálják a hiányosságaikat egy idealizált, számukra vágyott jellemzőkkel felruházott karakter létrehozásával.

Az identitáskísérletezés azonban nem egy egyirányú folyamat: az avatár nemcsak a játékos belső vágyait és kompenzációs törekvéseit tükrözi, hanem aktívan vissza is hat a felhasználó viselkedésére. Ezt a mechanizmust írja le Yee és Bailenson (2007) a „Proteus-hatás” (Proteus Effect) elméletével. Ők abból indultak ki, hogy a digitális környezetben tapasztalható deindividuáció (az anonimitásból és a fizikai test hiányából fakadó állapot) felerősíti az online identitásjegyek hatását. A Proteus-hatás értelmében a felhasználók hajlamosak a felvett digitális reprezentációjuk fizikai jellemzőiből (például magasság vagy vonzerő) következtetni a tőlük elvárt viselkedésre, és ahhoz idomulni. Kutatásaikban bizonyították, hogy a vonzóbb avatárt irányítók intimebbek és barátságosabbak lesznek az interakciók során, míg a magasabb avatárt kapó játékosok szignifikánsan magabiztosabban és agresszívebben lépnek fel.

Dolgozatunk második hipotézise az avatárhoz való érzelmi kötődés mértékének és önértékelés kapcsolatát vizsgálja:

H2: Minél erősebb az érzelmi azonosulás a játékos avatárjával, annál nagyobb hatással vannak az avatár által megélt sikerek és kudarcok a játékos önértékelésére.

A játékélményhez szorosan kapcsolódik a jelenlétérzet (presence) fogalma, amely azt az élményt jelenti, hogy a játékos úgy érzi, mintha valóban jelen lenne a virtuális térben. Minél erősebb ez az élmény, annál könnyebben tud azonosulni az avatárjával, és annál inkább saját nézőpontjaként élheti meg annak tapasztalatait.

Giuseppe Riva és kutatótársai (2009) a jelenlétérzet (presence) és a virtuális megtestesülés kognitív folyamataival magyarázzák ezt a mély bevonódást. Megfogalmazásuk szerint: „According to literature, users that are embodied/incarnated in their avatars show a tendency to perceive avatars’ failures as their own mistakes.” (Riva & mtsai, 2009). Elméletük rávilágít, hogy a sikeres cselekvés révén a technológiai eszköz (jelen esetben az avatár) szinte „átlátszóvá” válik a felhasználó számára, és a periperszonális tér kiterjesztéseként, a „kiterjesztett én” (Extended Presence) részeként funkcionál. E megközelítés alapján a játékos nem csupán megfigyeli az avatárt, hanem pszichológiailag is azonosul vele. Mivel a digitális térben az offline gátlások és a goffmani értelemben vett „kulisszák mögötti” (backstage) elfojtások fellazulnak, a játékos – paradox módon épp a maszk (avatár) felöltése és a Proteus-hatás által felhatalmazva – szabadabban és autentikusabban élheti meg belső, valós énjét. Ehhez kapcsolódik a self-location fogalma, amely arra a jelenségre utal, amikor az egyén szubjektív énérzete részben a virtuális környezetbe helyeződik át. Ilyenkor a játékos az avatár pozícióját és perspektíváját sajátjaként élheti meg, ami tovább erősítheti az avatárral való azonosulást és az érzelmi kötődést. Tehát összességében egy belső megközelítésről, személyes folyamatról beszélünk.

Hozzászólás

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .