Összefoglalás
Dolgozatunk célja annak a feltárása volt, hogy a valódi egyén identitásával és önértékelésével milyen kapcsolatban áll a játékok során használt avatár létrehozásának motivációja, valamint, hogy a játékélmény erőssége (presence), milyen mértékben erősíti az avatárral való érzelmi azonosulást. Kutatásunk során 105 játékos válaszait elemeztük, különösen szem előtt tartva az avatár megalkotásának motivációit, illetve az avatárral kialakult érzelmi kötődésre.
Adataink rámutattak arra, hogy az avatarok ma már nem csak a videojátékok szükségszerű elemei, hanem az önkifejezés, az identitásformálás és az online tér társas kapcsolódás fontos eszközei is. Az eredmények alapján láthatjuk, hogy a játékosok nagy százaléka hiába állítja, hogy nem érdekli annyira, hogy milyen avatárt hoz létre, nem tartja fontosnak a karakter külsőjét, mégis a kérdőív végén kiderül, hogy a megkérdezettek harmada jobban önmagának érzi magát az online valóságban, mint a való életben. Továbbá meglepő, hogy a negyede a megkérdezett játékosoknak sok pénzt és időt fordít karaktereik megalkotására és fejlesztésére.
Napjainkban egyre több lehetőségünk nyílik arra, hogy az online térben fejezzük ki önmagunkat, ezért különösen fontos megérteni, hogyan hatnak az önmagunkról alkotott képre a saját magunk által létrehozott karaktereink, profiljaink és egyéb digitális reprezentációink. Eredményeink arra utalnak, hogy az avatárokon keresztül megélt tapasztalatok nem feltétlenül maradnak a virtuális tér keretei között, hanem a valós énképre is visszahatnak, az identitásunk formálásában és a mindennapi viselkedésünk alakításában is szerepet játszhatnak.
A játékok és egyéb online platformok mára az identitáskísérletezés meghatározó színtereivé váltak, ahol a felhasználók nem csupán megjelenítik, hanem aktívan alakítják is, kifejezik önmagukat, vagyis a virtuális tér valóban egy „identitáslaboratóriumként” funkcionál. (Turkle 1995). Mindez arra hívja fel a figyelmet, hogy a virtuális és a valós én közötti határ egyre kevésbé éles, így az online identitás és a Proteus-hatás pszichológiai következményeinek vizsgálata az egyik nagyon aktuális és érdekes kutatási területnek tekinthető.
Bibliográfia
Babbie, E. (2017). A társadalomtudományi kutatás gyakorlata. Balassi Kiadó
Bessière, K., Seay, A. F., & Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 530–535.
Bryman, A. (2016). Social research methods (5th ed.). Oxford University Press.
Evans, J. R., & Mathur, A. (2005). The value of online surveys. Internet Research, 15(2), 195–219.
Goffman, E. (1956). The presentation of self in everyday life. University of Edinburgh Social Sciences Research Centre.
Gonzales, A. L., & Hancock, J. T. (2011). Mirror, mirror on my Facebook wall: Effects of exposure to Facebook on self-esteem. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(1-2), 79-83.
Riva, G., Waterworth, J. A., Waterworth, E. L., & Mantovani, F. (2009). From intention to action: The role of presence. New Ideas in Psychology.
Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the internet. Simon & Schuster.
Yee, N., & Bailenson, J. N. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33, 271-290.
